Tres ideas de monetización a partir de la lluvia de ideas

Tres ideas de monetización a partir de la lluvia de ideas


Primera: Monetizar a partir de los poderes e ítems que el jugador podrá adquirir durante el juego.

En los primeros niveles existirán un grupo básico de ítems por un valor de soft currency que será analizado posteriormente. No todos los items estarán disponibles inmediatamente, pero serán visibles con sus descripciones y posibles usos.

Los ítems bloqueados estarán disponibles paulatinamente a medida que se avance en el juego). No obstante podrán ser desbloqueados y adquiridos tanto por grupo como individualmente bajo el uso de hard currency. 

Segunda: Las mejoras y "upgrades" del personaje también se usarán como medio de monetización. Aunque las habilidades podrán ser conseguidas al avanzar, si un jugador siente la necesidad o anticipación de obtenerlas lo podrá lograr comprándolas en el Lab (Nombre de la tienda dentro del juego cuya temática es ser un laboratorio biológico-alquímico) . Aunque no todas las habilidades de Alfix se podrán mejorar, algunas presentaran uno o dos niveles de mejora. 

Tercera: Venta de Soft currency por hard currency. Muchos de los elementos en la tienda requerirán que el jugador almacene y distribuya la soft currency (Diamantes) que obtiene en el juego. Sin embargo si se desea evitar la fatiga y tomar un atajo se le proveerá la opción de compra de baules, bolsas y otras piletas- "stacks" de soft currency al jugador para que emplee según crea conveniente. 

Otras ideas a analizar en la monetizacion: Según el avance del desarrollo de las ideas anteriormente mencionadas, se plantean algunas de respaldo "Back-up" como son:

  • La opción de personalizar alguna prenda del personaje (gorros o chaquetas) para darle al jugador la opción de "customización" y como otro medio de monetización según el alcance del proyecto.
  • La capacidad de revivir o comprar vidas al instante de muerte para evitar que el jugador requiera reiniciar desde un punto anterior.

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