Modelo de Monetización- Estudio de Mercado

   Estudio de mercado y modelo de monetización


Estudio de Mercado

Con el objetivo de saber las tendencias de los videojuegos de plataforma aca en Kankay hemos hecho un estudio de mercado. Encuéntralo y su encuesta en los siguientes links:

Documento de investigación de Mercados KankayLudum

Encuesta de investigación de Mercados KankayLudum

Modelo de Monetización.

La monetización se basará en las siguientes características:

Free to play and In-game shopping: Para mejorar nuestras oportunidades de llegar al público objetivo (Población de 10 a 25 años).

La tienda interna del juego será representada por un laboratorio "Lab-shop". Para las compras en este existirán dos tipos de moneda.


La primera moneda será más común y será conseguida fácilmente al derrotar enemigos o avanzar en cada mundo y nivel (Diamantes) que se usarán para conseguir los poderes, habilidades y customizaciones más comunes. Esta moneda se mostrará en rango de cientos y miles para darle al jugador una sensación de adquisición y poder

Existirá a su vez una moneda más escasa "estatuillas de dragón"(E.D) que será usada como medio de intercambio para los ítem especiales y singulares. Esta moneda se presentará en rangos de unidades. A pesar de que ambas monedas (Diamantes y E.Ds) se podrán conseguir dentro del juego “soft currency” la dificultad de conseguir las estatuillas de dragón será mucho mayor, para incentivar su compra. 

Deseamos evitar mostrar el costo de ítems en moneda real lo mayor posible, por lo que sólo aparecerá esta cuando el jugador desee comprar pilas o "stacks" de estatuillas o diamantes con moneda real. Se estima que los precios a emplear en estos variarán entre los siguientes : US$ 0.99 (montón), US$ 1.99 (bolsa), US$ 4.99 (cofre), US$ 9.99 (Baul)y US$ 19.99 (Baul del tesoro) los cuales son precios bastante comunes en el uso del in-game shopping. Se deberá analizar cuantas estatuillas de dragón podrán ser adquiridas por US$ 0.99. como base del análisis. 

La siguiente tablas presenta diversos escenarios posibles planteados a partir de un ARPUDAU (Ingresos promedio diario por usuario) objetivo de 0.12% y un porcentaje de 0.05% de compradores del número estimado jugadores. 



                                 Tabla 1. Escenarios-ARPUDAU- ARPPU

Por último se presenta una tabla  estimando el número de artículos de (0.99USD) que se necesitan vender para cumplir el objetivo.


                               Tabla 2. Escenarios-ARPUDAU-ventas bases

Razones por las que no se escogió el modelo Freemium

Se hizo un estudio sobre los motivos del uso de Freemium como formato de monetización sin embargo se ha encontrado varias razones por las que este modelo pudiese presentar algunas desventajas sobre todo para un desarrollo Indie en sus comienzos. Por un lado la base de jugadores de un juego Freemium debe ser considerablemente robusta y extensa por lo que sería mejor empleado en empresas que ya tienen juegos en el mercado y creando una base sólida de jugadores. Lo que si se está pensando es desarrollar un prototipo light que se pueda suministrar al mercado antes de la versión completa. Por ultimo se analizará la opción de "unbundling" (Itemización-Individualización) como posible factor a integrar dependiendo de como evolucione el proyecto


A continuación dejamos una charla muy interesante de Joel Breton sobre monetización en Free to Play (F2P)








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