Lluvia de Ideas

Lluvia de ideas 

Sesión: 12 de Noviembre 2013
Hora: 7:00 am
Lugar: Aulas del Sena
Moderador: Héctor J. Carmona

A continuación se presentan las 50 ideas de videojuego que surgieron en la sesión de lluvia de ideas


1.  El primer contacto del jugador con la libertad (Primer nivel) es después de salir de una cueva contigua al laboratorio de investigación electro-magma LIE. (Sebastián)

2. El primer nivel se plantea como diurno y arbóreo pero con sombras hechas por árboles gigantes (Sebastián)

3. Los 3 primeros niveles presentan las habilidades base del personaje principal ( Alfix de aquí en adelante) a saber: El salto, accionar objetos, trepar y el uso de la lengua como un grappling hook “Gancho” para balancearse entre las ramas u otros objetos y poder alcanzar lugares lejanos.(Sebastián)

4. Al final del primer nivel se llega a una aldea amigable donde se podrá comprar provisiones y otros ítems (Sebastián)

5. Monetizar a partir de los poderes de Alfix. Todos los poderes se podrán desbloquear desde un principio en la tienda por un valor razonable si el jugador desea obtenerlos con anterioridad (Sebastián)

6. Contabilizar los puntos de vida con escamas en vez de corazones, para continuar con el tema de los reptiles. (Sebastián)

7.  Uso del concepto de mudas de piel para aumentar los puntos de vida. Similar a como una serpiente muda de piel cuando crece (Sebastián)

8.  Los enemigos vencidos generan diamantes de diferentes colores (3 colores en total- amarillo, azul y rojo), cada color equivale a un valor. Soft currency (Sebastián)

9. Existen dijes dorados con formas de escarabajos, escorpiones y otras pequeñas criaturas que cumplen la función de llaves. Los dijes se encuentran esparcidos en mitades y se requieren dos mitades del mismo insecto o criatura para armar una llave (Sebastián)

10. Estatuilla de dragón para usar como hard currency(Sebastián)

11. Personalización de prendas de ropa para Alfix (Sebastián)

12. El ataque más básico de Alfix es atacar con la cola, ver a Mario Bros como referencia. (Sebastián)

13. No hacer un juego de plataforma auto-run. En este juego de plataforma se plantea la oportunidad de moverse libremente (Sebastián)

14. Oportunidad de ver el mapa de niveles cuando se pausa el juego (Sebastián)

15. El primer mini jefe es un rastreador a la cacería de Alfix luego de que este escapa del laboratorio. Se encontrarán dos veces antes de su enfrentamiento final. (Sebastián)

16. Utilizar unos Bongoes (Tambores) como punto de finalización en cada nivel. Alfix deberá golpear los bongoes para culminar el nivel, luego nuestro personaje principal ejecutará un baile de victoria y continuará su camino . Habrá excepciones cuando enfrente un Mini jefe o jefe, en donde efectuara el baile de victoria luego de eliminarlo (Sebastián)

17.  Usar el método de viralidad por facebook, twitter y correos. Mantener una mecánica compulsiva de envío de logros vía facebook y twitter. (Sebastián)

18. Cuando un enemigo sea derrotado habrá un 25% de probabilidad de que aparezca un tubo de ensayo de ADN los cuales se recolectarán para brindar a Alfix nuevos poderes. Esta regla no aplicará para mini jefes y jefes.(Sebastián)

19. Los diversos tipos de ADN a conseguir se diferenciarán unos de otros por la silueta dentro del tubo de ensayo. Existen 10 tipos diferentes en total.(Sebastián)

20. Alfix no sabrá nadar desde un principio por lo que deberá aprender. Esta habilidad se obtendrá través de una de las distintas clases de ADN (Caimán). Hasta entonces se ahogará si cae en agua. (Sebastián)

21. La mayoría de individuos que ayudan y soportan a Alfix se encuentran en cabañas “huts” a lo largo del juego. Las cabañas reflejaran los gustos de su dueño (Sebastián)

22. Alfix cambia de color según su estado de la barra de vida. (Sebastián)

23. Mundo no lineal, no solo habrá desplazamiento de derecha a izquierda sino también subir y bajar varios niveles en un mismo mundo. (Héctor)

24. Activar palancas o plataformas obligando a que se tenga que devolver de acuerdo al nivel en el que se encuentre.(Héctor)

25. Incluir Jarrones, vasijas, ollas, rocas y otros como bjetos medianos y pequeños que permitan ser movidos para completar mini puzzles (Sebastián) 
26. Introducción de la habilidad de croar “cantar” para activar objetos(Sebastián)

27. Recuperar puntos de la barra de vida comiendo frutas(Sebastián)

28. Enemigos terrestres. Algunos animales. ardillas demonio, Criaturas “peluzoides” parecidas a gremlings, arañas caricaturescas, mamiferoides, perros bípedos, chacales bípedos (Sebastián)

29. Los niveles tendrán una antorcha con las siglas KL (kankay ludum) que se requerirán obtener para un nivel extra al final de cada mundo.(Sebastián)

30. Tener puntos de continuación “Checkpoints” en todos los niveles.(Sebastián)

31. Al finalizar algunos niveles incluir un mini juego, tipo la iguana invaders (space invaders) con el objetivo de que el jugador obtenga soft currency. (Héctor)

32. Niveles de puro sigilo. (Héctor)

33. No mostrar todos los ítems a comprar desde el principio, sino que se vean en blanco y negro y lo que se necesita para llegar a desactivarlos y que estén disponibles para la compra con su descripción cuando aún no estén activos, para así generar interés. (Héctor)

34. Un ítem raro y costoso que permita superar los niveles con solo pegarle a la pantalla con el dedo, creando un portal (Héctor)

35. Un ítem tipo Hulk que permita crear terremotos y destruir enemigos al impactar el suelo, (impacto) o onda de algún tipo.(Héctor)

36. Ítems de empleo inmediato, uno como la estrella de Mario, o el cohete de Icy tower (Héctor)

37. Aumento de la barra de salud total incluso desde el inicio. (Héctor)

38. Mejorar el alcance de las habilidades y herramientas básicas e ítems (Héctor)

39. Opción de mejorar la lengua “grappling hook” a un arma. Exclusivo por compra (Héctor)

40. Si quiere conocer la historia completa, o sea todos los pergaminos que tenga un valor en dólares asequible. (Héctor)

41. Desbloqueo de objetos no  pagando si no con el paso de objetivos completados.(Tomás)

42. Mundo muy colorido pero que no se vuelva monótono. (Tomás)

43. Si el jugador es muy bueno y se le hace fácil la jugabilidad que se le desbloqueen poderes o cosas por el estilo pero que automáticamente se suba el nivel de dificultad. (Tomás)

44. Juego online y se puedan hacer  partidas abiertas y cerradas. (Tomás)

45. Todos los jugadores tendrán la misma posibilidad de avanzar y tener objetos sin importar la forma con lo que la hayan conseguido sea descargando comprando desbloqueando (Tomás)

46. Posibilidad de una segunda versión según el impacto que haya tenido (Tomás)

47. Que el nombre del juego tenga que ver solo con el personaje (Tomás)

48. Un juego sea sangriento pero divertido que no sea solo matar por matar si no con algo de estilo (Tomás)

49. El nombre no sea tan largo y que describa el personaje (en una palabra obviamente) (Tomás)

50. Que hayan muchos tipos de poderes  pero  que no se puedan adquirir todos sino que el jugador decida cual es de mayor importancia. (Tomás) 


Conclusión

Esta práctica de lluvia de ideas ha permitido la diversificación de propuestas para el juego desde los aspectos de historia “World building”, mecánicas, monetización, implementación de ítems, contextualización de escenarios e inclusión de requerimientos. A medida que se avance en el proyecto unas se fusionarán, otras cambiarán o se adaptarán según se considere necesario.

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